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참고자료
- 해당 영상을 바탕으로 해당 게시물을 작성했습니다.
Light Explorer
- 조명 오브젝트를 관리하는 데 매우 유용한 툴
- Window > Rendering > Light Explorer
- 모든 조명 관련 오브젝트 목록이 표시가 된다. 여기서 조명 프로퍼티들을 모두 정렬할 수 있어서 매우 유용하다.

Light Layers
- 이 시스템으로 특정한 오브젝트 세트에 영향을 줄 조명이나 반사 프로브를 선택할 수 있다.

- 의도치않게 Spot Light에 프랍이 들어가서 불필요한 그림자를 만드는 걸 피할 때도 사용된다.
Post-processing
Tonemapping
- HDR 이미지에 적용되는 이펙트로, HDR 이미지를 수많은 로우 다이나믹 레인지 디스플레이에 출력하기 위한 이펙트

- 기본적으로 HDRP는 ACES 톤 매핑 커브를 사용해 필름 느낌의 이미지를 연출하기 위해 특히 그림자에서 대비를 눈에 띄게 강조하거나, 채도를 약간 줄인 하이라이트를 사용한다.

- Tonemapping을 사용하지 않으면 이미지 품질이 매우 떨어진다. 모든 하이라이트가 클램핑 된다.


- Neutral 톤매퍼를 적용하면 이미지가 꽤 정돈되며 하이라이트가 클램핑되거나 그림자가 거칠게 나타나지 않는다.
- 머테리얼이나 텍스처와 같은 에셋을 검토할 때 사용할 수 있는 훌륭한 톤매퍼, 불필요한 대비나 채도 감소를 적용하지 않기 때문에

- Neutral 톤매퍼보다 대비가 더 크고, 하이라이트 재현도가 개선되고 채도가 약간 줄어든다.
- 초보자들은 ACES 톤매퍼를 강력 추천한다.
White Balance
- 조명에 물리적으로 올바른 색을 사용하는 데 중요한 이펙트

- 실제 환경에서 카메라나 사람의 뇌가 강렬한 컬러를 보면 자동으로 환경에 적응하려고 한다.
- 화이트 밸런스는 특히 야간에 잘 사용해야 한다.
- 월드에 색 온도가 높고 진한 주황색의 컬러 캐스트를 연출하는 백열등 조명이 있는 경우를 예로 들 수 있다.
→ 화이트 밸런스의 색온도를 줄이면 해결 가능
Bloom
- 게임에서 남용되는 경우가 많은 이펙트
- 다행히도 HDRP는 물리적으로 정확한 블룸(Bloom)을 제공해 렌즈 주변에서 반사되는 조명을 시뮬레이션하고 이미지의 선명도를 낮춰준다.

- 기본적으로 강도(Intensity)를 올릴 수록 이미지가 매우 흐려진다.
- Scatter를 사용하여 렌즈 주변의 조명이 분산되는 양을 제어할 수 있다.
Depth of Field
- 피사계 심도(Depth of Field, DoF)는 이미지에서 선명하게 보이는 가장 가까운 지점과 가장 먼 지점 사이의 거리가 된다.
- 흔히 초점을 맞추는 용도로 사용된다.

- DoF의 핵심은 블러 효과가 아니다.
- DoF가 높다는 것은 선명도가 높다는 말과 같다.

- 물리적 현실성을 배제한 수동 모드 (Manual)
→ DoF를 정확하게 설정할 수 있다. (어렵)
- 렌즈 조리개를 기반으로 하는 물리 모드 (Use Physical Camera)
→ Volume에서 초점 거리를 설정할 수 있다. 그러나 실제 DoF는 물리적 카메라 섹션에서 설정해야 한다.

- f 값이 낮을수록 DoF가 얕아지고 배경이 흐려진다.
- f 값을 높이면 이미지가 전체적으로 더 선명해진다.
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