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Unity/Tips

[Unity] HDRP - Fog & Volumetrics, Ambient Occlusion (4/5)

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참고자료

 

 
  • 해당 영상을 바탕으로 해당 게시물을 작성했습니다.

 


 

 

 

Fog & Volumetrics

  • Fog와 Volumetric Effect는 대기를 시뮬레이션, 씬에 깊이감을 더한다.
  • 특히 Volumetrics는 시각적 품질을 크게 향상시킬 수 있다.

Quality HDRP에서 활성화할 수 있다.

  • Fog는 볼륨(Volume)에서 Fog를 오버라이드하여 사용하면 된다.

 

 

Volume의 Fog (More Settings)

Fog Attenuation Distance

 

  • 다양한 대기 상태를 연출할 때 쓴다.
  • 실제와 마찬가지로 안개의 밀도를 높이면 태양광도 희미해진다.

Volumetric Fog

  • 비활성화하게 되면 안개가 Unlit으로 돌아가므로 씬의 극적인 느낌이 훨씬 약해진다.
  • 만약 Volumetric Fog를 사용할 수 없다면, 하늘을 이용하여 안개의 농도를 조절할 수 있다.
  • 하늘의 밉(Mip) 레벨을 조정해 이펙트의 적용 범위와 선명도를 제어할 수 있다. 물론 Volumetric Fog 만큼의 품질은 나오진 않지만 단순한 Unlit 보다는 낫다.
    → Fog의 톱니바퀴 모양의 More Settings를 누르면 보인다.

  • 색조 또한 설정할 수 있지만, 최대한 태양광과 비슷하면서 무색으로 남겨두는 게 좋다.

 

Anisotropy

  • 공기 중의 입자 전방, 후방 산란을 연출하는 데 특히 유용하다.
  • 양수로 설정하면 광원쪽으로 안개의 밝기가 증가, 음수로 설정하면 그 반대의 결과가 연출

Density Volume

  • 레벨 내에서 안개의 로컬 포켓을 생성하려면 Density Volume을 생성하면 된다.

 

 

밀도 볼륨(Density Volume)

 

  • 핸들을 사용해 크기도 조절할 수 있으며, 밀도와 블렌드 거리를 Blend Distance를 통해 커스텀할 수 있다.

 

Density Volume

  • 로컬에서 나갈때 급격하게 바뀌는 걸 방지할 수 있다.
  • 3D Texture를 넣어 noise를 줄 수도 있다.

  • Density Volume은 매우 유용하다. 전역 Fog를 설정해두고 원하는 부분의 대기 설정을 바꿀 수 있기 때문

 

 


 

 

Ambient Occlusion

 

  • 앰비언트 오큘루전(Abmient Occlusion, AO)은이미지에서 간접 조명이 부족한 부분을 시뮬레이션하는 데 사용
  • 볼륨(Volume)에서 오버라이드하여 사용할 수 있으며, 조명 베이크나 AO 맵이 없거나 씬에 동적 오브젝트가 많은 경우에 매우 유용하다.

Quailty HDRP Settings에서 활성화 시키면 사용할 수 있다.

 

Volume의 Ambient Occlusion

 

  • 강도(Intensity)가 너무 높으면 만화같을 수 있으니 주의하자.
  • HDRP의 SSAO는 Albedo로 색상이 입혀지며 최고의 품질을 구현한다.

 

Direct Lighting Strength

  • 직접 조명에 영향을 받는 영역에서 이펙트의 강도를 제어할 수 있음.
  • 오브젝트가 씬에 잘 녹여들게 만들 수 있다.

 

Full Resolution

  • 최상의 품질을 적용할 수 있지만, 리소스 소모가 눈에 띄게 증가한다.
  • Quality 또한 ProjectSettings에서 설정 할 수 있다.
  • SSAO의 주요 단점은 현재 프레임의 심도 정보에만 의존한다는 것. 즉, 월드 자체에 대한 정보는 아예 없는 채로 카메라가 보는 것만 사용해 음영을 연출한다는 것이다.

 

 

  • 카메라를 좌우로 움직여 보면 화면 가장자리에서 이펙트가 나타나거나 사라진다. 디버그 뷰를 사용하면 더 두드러지게 보인다.

 

 

 

 

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