공부 (83) 썸네일형 리스트형 [ComfyUI] Install vai Git URL 보안 수준 문제 해결 "This action is not allowed with this security level configuration." Git URL로 Cutom Nodes In Workflow를 가져오려고 할때 다음과 같은 오류가 날때가 있다.이는 ComfyUI의 보안 레벨이 낮아서 그런데, 이를 해결하기 위해서는 ComfyUI\user\default\ComfyUI-Manager\config.ini의 값을 수정해줘야 한다. 보통 security_level이 normal로 되어 있을텐데, 이를 weak로 변경해주고 ComfyUI를 다시 실행하도록 하자. [Study] Part 4 - 캐릭터의 입력 처리 (3/10) 정리캐릭터의 입력 처리플레이어 캐릭터의 GAS 설정 방법의 학습오너액터와 아바타액터 개념의 이해플레이어 스테이트에서 ASC를 설정하는 이유를 이해하기게임플레이 어빌리티 스펙의 이해GAS에 관련된 입력을 범용적으로 처리하는 방식의 학습GA의 다양한 인스턴싱 옵션의 확인GA에서 AT를 사용하는 C++ 프로그래밍 패턴의 학습GAS의 디버깅 방법 플레이어 캐릭터의 기획기존 플레이어 캐릭터(ABCharacterPlayer) 클래스를 상속입력에 따라 정해진 게임플레이 어빌리티가 발동되도록 설정점프 GA : 스페이스 바를 누르면 점프 어빌리티가 발동공격 GA : 마우스 왼쪽 클릭시 공격 어빌리티가 발동 플레이어 캐릭터의 ASC 설정분수대 액터와 같이 플레이어 캐릭터에 설정하는 것이 가능하지만 네트웍 멀티플레이를 감.. [Study] Part 4 - 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작 (2/10) 정리언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작회전하는 분수대 기획을 세 가지 방법으로 구현액터를 확장해 구현 : 익숙한 방법으로 빠르게 구현. 새로운 액터 기능이 추가됨 (액터의 규모가 커지면서 굉장히 관리하기 어려워질 수 있다.)GAS를 사용해 구현 : C++만 사용해 모든 기능 구현 가능. 액터로부터 기능 분리게임플레이 태그를 추가 활용해 구현 : 의존성 없는 설계가 가능. 어빌리티 교체 가능액터의 역할을 최소화시키는데 주력게임플레이 태그를 활용해 의존성을 분리C++ 프로그래밍 없이도 게임플레이 태그 규약만 잘 지키면 시스템을 유연하게 확장할 수 있음 게임플레이 어빌리티 시스템의 기본 익히기분수대 액터의 기획3초마다 회전과 정지를 무한 반복하면서 동작하는 분수대회전기능은 RotatingMovement .. [Study] Part 4 - 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 (1/10) 정리언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요게임플레이 어빌리티 시스템의 주요 구성 요소 학습앞으로 실습할 프로젝트 소개향수 실습 프로젝트의 구현 방향C++ 프로그래밍의 필요성 게임플레이 어빌리티 시스템(GAS) 프레임웍액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하기 위한 도구. 대부분의 게임 제작에 활용 가능GAS 프레임웍의 장점유연성과 확장성 : 다양하고 복잡한 게임 제작에 대응할 수 있도록 범용적으로 설계모듈러 시스템 : 각 기능에 대한 의존성이 최소화되도록 설계네트워크 지원 : 네트웍 멀티플레이어 게임에서도 활용 가능하도록 설계데이터 기반 설계 : 데이터를 기반으로 동작하도록 설계완성도 : 포트나이트 게임.. [Study] Part 3 - 게임의 완성 (15/15) 정리게임 제작의 완성게임 모드를 활용한 게임 규칙의 완성전용 이벤트 함수를 활용한 블루프린트와의 연동게임 데이터의 저장 방식의 이해게임의 최종 빌드 게임 모드멀티플레이를 포함해 게임에서 유일하게 존재하는 게임의 심판 오브젝트최상단에서 게임의 진행을 관리하며, 게임 판정에 관련된 중요한 행동을 주관하는데 적합함다양한 게임 규칙을 적용할 수 있도록 핵심 기능과 분리해 설계하는 것이 바람직함게임의 상태와 플레이어의 상태를 별도로 저장할 수 있는 프레임웍을 제공함하나의 운동장에서 발야구, 축구, 야구등을 할 수 있도록 게임을 관장하는 규칙을 관리하는 부분이라고 이해하면 편하다. 그렇기 때문에 핵심 기능과는 분리해서 설계! #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UOb.. [Study] Part 3 - 게임플로우 다듬기 (14/15) 정리게임플로우의 마무리죽는 상태에 대한 플레이어와 NPC의 설정전체 게임 구성 요소의 이해캐릭터 데이터 조정과 다양한 아이템 설정 및 구현 세 개의 레이어를 기준으로 게임을 구성하는 다양한 기능의 구현 효과적으로 관리하기 위해 정한 규칙상위 레이어에 있는 객체들은 하위 레이어에 있는 객체들을 자유롭게 참조 가능하위 레이어에 있는 객체들은 상위 레이어에 있는 객체들을 참고하기 위해서는 인터페이스를 거치도록 설정 게임 플로우를 위해 보강할 내용죽었을 때의 NPC와 플레이어의 처리이동 속도의 적용포션/스크롤 아이템의 추가 구현과 캐릭터의 적용스탯 기능 및 UI의 기능의 보강 죽었을 때의 NPC와 플레이어의 처리// 죽었을 때void AABCharacterNonPlayer::SetDead(){ Super::S.. [Study] Part 3 - 캐릭터 무브먼트의 확장 (13/15) 정리캐릭터 무브먼트의 확장네트웍 멀티플레이 게임을 구현하는 여러 방법의 이해캐릭터 클래스에 설정된 캐릭터 무브먼트 컴포넌트를 확장하는 방법의 학습캐릭터 무브먼트 클래스에 관련된 클래스를 확장해 새로운 움직임 기능을 추가하는 방법의 학습 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 | 언리얼 엔진 5.1 문서 | Epic Developer Community 고급 토픽 참고네트웍 멀티플레이 텔레포트 기능을 구현하는 방법두 가지 시나리오CharacterMovementComponent에 텔레포트 명령을 위한 RPC 혹은 프로퍼티 리플리케이션을 새롭게 설계해 추가 구현CharacterMovementComponent가 사용하는 RPC 기능에 텔레포트 기능을 추가 선언하고, 몇몇 중요한 가상 함수를 override하여 구현1번의 경우 .. [Study] Part 3 - 물리 움직임 리플리케이션 (12/15) 정리물리 움직임 리플리케이션액터의 물리적인 움직임을 리플리케이션하는 플로우와 소스 코드의 이해Simulate Proxy로 동작하는 캐릭터에서 움직임을 처리하는 방식의 이해 액터의 리플리케이션 플로우프로퍼티 리플리케이션을 사용해 움직임 정보를 전송하고, 클라이언트는 받을 때마다 이를 적용함 움직임 리플리케이션을 위한 서버의 준비ReplicatedMovement서버에서 SimulatedProxy로 보내는 움직임 정보를 기록한 멤버 변수OnRep_ReplicatedMovement로 이벤트 함수 호출함일반 움직임과 물리 움직임의 리플리케이션을 모두 처리하는 용도로 활용됨FRepMovement 구조체의 주요 멤버 변수위치와 회전 : 컴포넌트의 현재 위치와 회전데이터 정밀도 설정 : 위치, 회전, 속도의 데이터.. 이전 1 2 3 4 ··· 11 다음