분류 전체보기 (153) 썸네일형 리스트형 [Study] Part 2 - 캐릭터 컨트롤 설정 (3/15) 정리캐릭터 컨트롤 설정과 구현컨트롤러에 설정된 ControlRotation 속성의 이해캐릭터의 움직임과 회전을 설정하는 다양한 구성 요소와 설정 값의 이해입력 매핑 콘텍스트를 활용한 뷰의 변환 구현 캐릭터 컨트롤일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트의 다섯 가지 요소를 사용해 설정컨트롤러 : 입력자의 의지(목표 지점)을 지정할 때 사용. ControlRotation 속성폰 : 폰의 트랜스폼을 지정카메라 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용. 주로 1인칭스프링 암 : 화면 구도를 설정하기 위해 사용. 주로 3인칭캐릭터 무브먼트 : 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용 Desired Rotation은 회전해야될 최종 목표, 의지를 나타내는 회전 값이며, Rotation은 현재.. [Study] Part 2 - 캐릭터와 입력 시스템 (2/15) 정리언리얼 캐릭터와 향상된 입력 시스템의 이해액터와 컴포넌트 개념의 이해컴포넌트 속성에 지정자를 추가해 블루프린트로 확장하는 방법의 이해폰과 캐릭터를 구성하는 3대 구성 요소언리얼 5.1에서 추가된 향상된 입력 시스템의 사용 방법 액터의 구조월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공받는다.액터는 논리적 개념일 뿐 컴포넌트를 감싸는 포장 박스에 불과실질적인 구현은 컴포넌트가 진행하고 액터는 다수의 컴포넌트를 소유다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 루트 컴포넌트(Root Component)라고 한다.액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미 C++ 액터에서 컴포넌트의 생성컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPE.. [Study] Part 2 - 언리얼 엔진 게임 제작 기초 (1/15) 정리게임 콘텐츠 구조의 이해게임 프레임웍의 구성 요소 살펴보기단순한 게임 구조에서 출발해 점점 복잡한 게임으로 확장하는 제작 과정을 이해C++ 프로젝트 구성을 위한 기본 설정게임 구성 요소를 폴더별로 분류하고, 헤더 참조를 최소화하는 규칙 수립 게임 콘텐츠의 구조게임 제작을 위해 언리얼 엔진은 자체적으로 설계한 프레임웍을 제공게임플레이 프레임웍(Gameplay Framework)이라고 부름 (= 게임 프레임웍)언리얼 게임 프레임 웍의 각 구성 요소를 파악하고, 이를 확장하면서 게임을 제작하는 것을 권장 월드(World)게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공월드 세팅이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정을 제공기본 단위는 액터(Actor)로 정의, 액터.. [UE] Niagara Tips 1 Attribute Spread현재 Timeline에서의 속성값들에 대한 정보를 한눈에 파악할 수 있다. Camera Offset파티클을 카메라 쪽으로의 Offset을 설정해줄 수 있음뒤에 가려 안보이는 파티클을 카메라쪽으로 당겨오면서 더 잘 보이도록 할 수 있음 Curves 설정할 때 Curves의 좌측 상단에 Absolute View Mode가 아닌 Normalized View Mode로 설정하면 해당 값에 창이 맞게 보여서 작업하기가 수월하다. Renderer Option Sort Order Hint값이 커질수록 앞쪽에 Sort하게 된다. Light Renderer이펙트에 Light Renderer를 사용함으로써 주변과 상호작용하는 느낌도 들면서, 풍부해지는 느낌을 줄 수 있다.Light .. [Study] Part 1 - 언리얼 빌드 시스템 (15/15) 정리언리얼 빌드 시스템uproject 명세서를 사용한 언리얼 에디터 동작 원리언리얼 엔진의 모듈 시스템과 소스 코드 관리 방법모듈 작업 분리를 위한 플러그인 시스템언리얼 소스코드의 구조게임 빌드의 설정과 게임 패키징 과정 언리얼 에디터 구성언리얼 에디터의 특징게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다.정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함 언리얼 에디터의 동작프로젝트 폴더의 uproject 확장자를 더블클릭하면 에디터가 트리거 됨에디터의 실행 방식uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록되어 있음등록이 안되어 있다면 런처를 실행해 등록UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝트 정보가 넘겨짐UnrealVersionSele.. [Study] Part 1 - 언리얼 오브젝트 관리 II - 패키지 (14/15) 정리언리얼 오브젝트 패키지언리얼 오브젝트 패키지 구조의 이해패키지 클래스를 사용한 애셋 데이터의 관리오브젝트 경로의 설계와 이를 활용한 다양한 애셋 로딩 방법의 이해동기비동기 언리얼 오브젝트 패키지단일 언리얼 오브젝트가 가진 정보는 저장할 수 있지만, 오브젝트들이 조합되어 있다면?저장된 언리얼 오브젝트 데이터를 효과적으로 찾고 관리하는 방법은?복잡한 계층 구조를 가진 언리얼 오브젝트를 효과적으로 저장과 불러들이는 방법을 통일해야 함언리얼 엔진은 이를 위해 패키지(UPackage)단위로 언리얼 오브젝트를 관리함패키지의 중의적 개념언리얼 오브젝트를 감싼 포장 오브젝트를 의미개발된 최종 콘텐츠를 정리해 프로그램으로 만드는 작업 (게임 패키징)DLC와 같이 향후 확장 콘텐츠에 사용되는 별도의 데이터 묶음 (p.. [UE] Material Node와 UV 왜곡 정리 TexCoordTilingOffsetLerpDesaturation채도를 블랜딩하는 기법0일경우 원래 채도, 1일경우 채도가 0채도가 너무 낮은 텍스처의 경우 -값을 넣어 적용하기도 한다. SphereMaskSphere모양의 마스크를 자주 쓰는 편Radius반지름Hardness엣지의 부드러움 정도PannerUV를 연결하고, Texture를 움직이게 하는 노드 Dynamic Parameter 나이아가라에서 Material의 값을 유동적으로 수정할 수 있다. UV에 Add를 한다는건 Offset을 더한다는 뜻 Frac버림 텍스처 왜곡에 Normal Map을 쓰는 이유R, G 채널의 U와 V의 값이 서로 다르게 움직이기 때문에 대각선으로 왜곡되지 않음 [Study] Part 1 - 언리얼 오브젝트 관리 I - 직렬화 (13/15) 정리언리얼 오브젝트 직렬화언리얼 엔진이 제공하는 직렬화 시스템에 대한 이해FArchive클래스를 활용한 메모리 아카이브와 파일 아카이브의 활용JSonSerializer를 사용한 JSON 형식의 직렬화 기능의 활용일반 C++ 객체 관리를 위한 언리얼 스마트 포인터 라이브러리의 활용 직렬화(Serialization)란?오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 바이트 스트림으로 변환하는 과정복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문에 직렬화거꾸로 복구시키는 과정도 포함해서 의미시리얼라이제이션(Serialization)오브젝트 그래프에서 바이트 스트림으로디시리얼라이제이션(Deserialization)바이트 스트림에서 오브젝트 그래프로직렬화가 가지는 장점현재 프로그램의 상태를 저장하고 필요한 때 복원할 .. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 20 다음