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Unreal/Tips

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[UE Tips] 언리얼 엔진 Experience 언리얼 엔진 5에서 Experience는 Lyra Starter Game을 통해 도입된 개념으로, 특히 Gameplay Ability System (GAS)와 깊이 연계되어 있는 중요한 시스템  이 개념은 게임의 전반적인 경험(게임 모드, 플레이어 설정, HUD, 맵 등)을 한곳에서 관리하고 설정할 수 있도록 도와주는 구조를 제공 이를 통해 게임에서 다양한 경험을 쉽게 변경하거나 확장할 수 있다.   Experience란 무엇인가?Experience Definition Asset라는 에셋으로 구현되며, 게임의 전반적인 플레이 환경을 정의하는 역할을 한다. 플레이어 구성 요소 (Player Component)플레이어가 가진 능력, 상태, 시작 시 아이템 등을 정의월드 설정 (World Settings)게임..
[UE Tips] 언리얼 엔진에서 mp4로 렌더하는 법 언리얼 엔진에서 영상을 무비 렌더큐의 기본 옵션으로 렌더하게 되면, 보통 .mov로 렌더를 하게 된다.아니면, jpg나 png시퀀스로 렌더를 하게 된다.이를 .mp4로 렌더해보자. 먼저 플러그인에서 Movie Render Queue 플러그인을 설치하고 재실행해준다. Movie Render Queue에서 ffmpeg를 통해 인코딩 및 렌더를 할 것이기 때문에 ffmpeg를 다운받아 준다. Builds - CODEX FFMPEG @ gyan.devFFmpeg is a widely-used cross-platform multimedia framework which can process almost all common and many uncommon media formats. It has over 1000 in..
[UE Tips] 언리얼 엔진에서의 리플렉션 코드에서 클래스, 변수, 함수 등의 메타데이터에 접근하고, 동적 생성 및 속성 조작을 가능하게 하는 언리얼의 고유 기능이 시스템은 주로 UClass, UProperty, UFunction과 같은 언리얼의 핵심 구조를 통해 이루어진다.리플렉션 시스템은 언리얼 엔진의 에디터, 블루프린트, 시리얼라이제이션, 그리고 네트워킹을 지원하는 중요한 역할을 한다.  리플렉션의 주요 목적런타임 타입 정보: 런타임에서 클래스 타입 정보에 접근동적 객체 생성: C++ 코드에서 객체를 동적으로 생성메타데이터 접근: 변수와 함수의 속성 및 설명을 코드에서 사용블루프린트 연동: C++ 클래스와 함수, 속성을 블루프린트에 노출할 수 있다.  리플렉션 시스템의 주요 요소UClass언리얼 엔진에서 클래스에 대한 메타데이터와 정보를 포..
[UE Tips] Asset, TSubclassof, CDO, static class의 차이 Asset정의에셋은 언리얼 엔진에서 게임을 구성하는 모든 리소스를 의미여기에는 메시(mesh), 텍스처(texture), 머티리얼(material), 사운드(sound), 애니메이션(animation), 블루프린트(Blueprint), 레벨(level) 등이 포함 특징에셋은 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 관리되며, 프로젝트에 필요한 모든 리소스를 저장하고 조직화에셋은 .uasset 파일 형식으로 저장게임 플레이 도중에 동적으로 로드하거나 언로드할 수 있음 사용 예시새로운 캐릭터 모델을 추가하기 위해 메시와 텍스처 에셋을 임포트사운드 에셋을 사용하여 배경 음악이나 효과음을 재생   TSubclassOf정의TSubclassOf는 언리얼 엔진의 템플릿 클래스로, 특정 클래스의 서브클래스 타..
[UE Tips] 언리얼엔진 물리 (Add Impulse, Add Force 차이) 팁 1. Add Impulse (충격 가하기)즉각적인 힘 적용: Add Impulse는 물체에 순간적이고 즉각적인 힘을 가합니다. 이는 물체의 속도(운동량)를 즉시 변경합니다.단위: 충격량은 kg·m/s로 측정되며, 이는 힘(N)과 시간(s)의 곱입니다.사용 시점: 폭발, 충돌, 점프 등 순간적인 이벤트에서 사용됩니다.특징:질량에 관계없이 동일한 속도 변화를 일으킵니다.한 번의 호출로 즉각적인 반응을 얻습니다.예제:캐릭터가 점프할 때 순간적으로 위로 튀어오르는 힘을 가함.폭발로 인해 주변 물체가 순간적으로 멀리 날아가는 효과.2. Add Force (힘 가하기)지속적인 힘 적용: Add Force는 물체에 지속적이고 프레임마다 힘을 가합니다. 이는 물체의 가속도를 변경하여 서서히 속도를 증가시킵니다.단위: ..
[UE Tips] 언리얼 폴더 정리하는 방법 언리얼에는 폴더링을 쉽게 할 수 있도록 Set Color와 Add to Favorite 기능을 제공하고 있다.Favorite 기능을 사용하면 다음과 같이 일반 컨텐츠 폴더이외에 Favorites 탭을 사용할 수 있다.
[UE Tips] Static Mesh Pivot 세팅하기 Alt + 휠을 누른채로 피봇을 움직일 수 있다.피봇을 설정할 위치로 옮긴 뒤, 스태틱 메쉬를 우클릭하여 Pivot > Set as Pivot Offset으로 피봇을 설정할 수 있다.
[UE Tips] Bake 하는 법 베이크 조명 셋팅은 World Settings>Lightmass>Lightmass Settings에서 할 수 있다.Static Lighting Level Scale전역 조명 스케일Indirect Lighting Quality간접 조명 퀄리티  값을 변경한다고 바로 적용되는게 아니다. 값을 변경하고 결과를 보려면 다시 빌드를 해줘야한다.   빌드(베이크)시 Lighting Quality를 설정할 수 있다.  라이트맵이 어떻게 베이크되고 있는지 확인하는 방법으로 ViewPort>View Mode> Optimization Viewmodes>Lightmap Density (Alt+0)를 통해 뷰포트로 확인할 수 있다.  Lightmap Density로 본 뷰포트에서 액터를 선택해 Details>Lighting>..