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- 정리
- 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요
- 게임플레이 어빌리티 시스템의 주요 구성 요소 학습
- 앞으로 실습할 프로젝트 소개
- 향수 실습 프로젝트의 구현 방향
- C++ 프로그래밍의 필요성
- 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템 개요
- 게임플레이 어빌리티 시스템(GAS) 프레임웍
- 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍
- RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하기 위한 도구. 대부분의 게임 제작에 활용 가능
- GAS 프레임웍의 장점
- 유연성과 확장성 : 다양하고 복잡한 게임 제작에 대응할 수 있도록 범용적으로 설계
- 모듈러 시스템 : 각 기능에 대한 의존성이 최소화되도록 설계
- 네트워크 지원 : 네트웍 멀티플레이어 게임에서도 활용 가능하도록 설계
- 데이터 기반 설계 : 데이터를 기반으로 동작하도록 설계
- 완성도 : 포트나이트 게임 서비스를 통해 실효성 검증
- GAS 프레임웍의 단점
- 배우는 학습 비용 : 구성 요소가 많아서 학습하는 비용이 꽤 큼
- 오버헤드 : 작은 규모의 프로젝트에는 복잡한 구조가 오히려 부담될 수 있음
- 큰 규모의 RPG 및 네트웍 멀티플레이 게임을 효율적으로 만드는데 적합함.
- 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템의 핵심 구성 요소
- 게임플레이 어빌리티 시스템의 기본 흐름
- 프로젝트 구성의 특징
- 주 게임 모듈이 아닌 보조 게임 모듈을 사용해 GAS에 관련된 모든 기능을 구현
- 이후 프로젝트에서 구현할 기능
- 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작
- 액터를 활용한 GAS의 기본 동작 원리 파악
- 캐릭터의 입력 처리
- 입력에 대응하는 게임플레이 어빌리티 발동
- 게임플레이 어빌리티의 구현
- 캐릭터의 콤보 공격 구현
- 게임플레이 어빌리티의 상세 구현
- 캐릭터의 공격 판정
- 어빌리티 테스크 구현
- 게임 플레이 이벤트를 사용한 자동 어빌리티 발동
- 캐릭터 어트리뷰트 설정
- 캐릭터 어트리뷰트의 설정
- 캐릭터 어트리뷰트의 계산
- 게임플레이 이펙트의 활용
- 어빌리티를 활용한 게임플레이 이펙트의 발동
- 게임플레이 이펙트를 통한 어트리뷰트 변경
- 어트리뷰트와 UI연동
- 어트리뷰트 변경시 UI에서 노티를 받도록 설계
- 타격 명중시 대상에 장식 이펙트 터트리기
- 죽는 상태의 구현
- 아이템 상자 구현
- 힐링 상자 구현
- DOT 데미지 상자 구현
- 무기 지급 상자 구현
- 무기 버프 효과 부여 및 없애기
- 캐릭터의 광역 스킬 구현
- 어빌리티 테스크의 확장 설계
- 캐릭터 광역 스킬 구현
- 게임플레이 어빌리티 시스템의 시작
- C++ vs 블루프린트
- GAS의 기본 설정은 C++에서 진행되도록 구성되어 있음
- 세밀한 제어는 오직 C++에서 가능함
- 게임플레이 어빌리티, 게임플레이 이펙트 및 장식 이펙트는 블루프린트에서 작업이 용이함
- 전체적인 GAS 시스템 설정을 C++로 작업하고, 블루프린트를 활용해 게임 콘텐츠를 제작
- 게임플레이 어빌리티 시스템을 효과적으로 학습하기 위해 C++ 프로그래밍으로 전 과정을 직접 만들어 본 후 블루프린트와 조합해 의존성을 최소화하는 것을 권장
해당 포스트는 인프런의 <이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템>
강의를 수강하고 정리한 내용입니다.
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템 강의 | 이득우 - 인프런
이득우 | 언리얼 엔진5의 게임플레이 어빌리티 시스템을 활용해 RPG게임의 각종 스킬 시스템을 효과적으로 구현하는 방법을 학습합니다., 게임 제작의 혁신, 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템
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